Calbert Warner adalah "arkitek audio" yang digambarkan sendiri di New York City. Dia menggubah muzik untuk permainan video yang menyusun elemen elektronik dan orkestra untuk membantu menceritakan kisah permainan. Dalam temuramah e-mel, saya bertanya kepadanya tentang bagaimana dia menjadi tertarik dengan muzik, proses komposisinya dan di mana dia mendapati inspirasi kreatif.
Temu bual dengan Calbert Warner (Schematist)
Karl Magi: Ceramah tentang beberapa pengalaman muzik formatif anda.
Calbert Warner: Nah, ayah saya selalu menjadi audiophile. Tidak suatu hari akan berlalu apabila stesen muzik kolosalnya tidak dalam letupan penuh di dalam rumah. Saya terdedah kepada reggae, negara, rock, hip-hop, jazz, dan muzik klasik pada usia yang sangat awal dan saya fikir ini adalah di mana roda mula beralih untuk saya.
Sebaik sahaja saya mula bermain permainan video, saya menyedari bahawa saya sangat tertarik dengan melodi. Walaupun selepas permainan dimatikan, saya akan merasakan diri saya bersenandung atau bersiul melodi ke satu titik yang mendorong ibu saya ke dinding. Saya juga mendapati diri saya menghabiskan jumlah masa yang tidak wajar dalam Menu Ujian Bunyi permainan seperti Donkey Kong, Sonic, dan Castlevania.
Ketika saya semakin tua, saya lebih tertarik dengan butiran kecil lagu-lagu ini dan memikirkan lebih banyak tentang peranan mereka untuk cerita dan watak-watak. Final Fantasy IX menjadi permainan yang benar-benar mendorong keinginan saya untuk menulis muzik di tebing kerana soundtrack itu tidak sempurna dan meningkatkan pengalaman pemain.
KM: Apakah faktor-faktor, untuk anda, yang membuat muzik video permainan menarik?
CW: Keupayaan bercerita muzik permainan video adalah tarikan terbesar bagi saya. Selalu ada permulaan, pertengahan, dan akhir dan apabila ia diletakkan dengan betul dalam permainan, ia menjadikan pengalaman itu lebih menyeronokkan. Saya sebenarnya telah berhenti bermain permainan yang mempunyai permainan yang hebat, tetapi muzik yang tidak menentu kerana saya tidak merasakan pengalaman yang sepertinya saya sepatutnya. Saya juga suka apabila soundtrack permainan video menggunakan genre yang berbeza untuk menyerlahkan emosi yang berbeza semasa permainan.
KM: Di manakah muzik permainan video masuk ke dalam bidang komposisi kontemporari?
CW: Saya rasa seolah-olah muzik permainan video masih mempunyai beberapa cabaran untuk diatasi, tetapi ia menjadi lebih normal dan arus utama yang sangat menarik untuk dilihat. Terdapat beberapa sekatan jalan raya yang tidak disenangi, tetapi saya sangat menyukai bahawa terdapat lebih banyak lagi soundtrack permainan video yang dibebaskan selepas kitaran perkembangan permainan. Kami juga melihat penyesuaian piano dan persembahan orkestra soundtracks permainan video, yang menunjukkan bahawa komuniti peminat VGM sedang berkembang pesat.
KM: Bagaimana anda menghampiri proses komposisi?
CW: Jika saya menulis untuk pelanggan, saya cuba mendapatkan seberapa banyak maklumat yang dapat saya bantu dengan proses kreatif. Seni konsep adalah salah satu pembantu terbesar saya dalam mendapatkan inspirasi untuk menulis muzik, tetapi saya juga boleh bekerja dengan kata sifat terperinci dan kata-kata deskriptif yang membolehkan kebebasan imajinatif. Sejujurnya, dalam sesetengah kes lebih mudah untuk menulis muzik untuk pelanggan kerana mereka mempunyai garis panduan umum untuk anda ikuti, tetapi jika saya menulis sesuatu untuk bersenang-senang, boleh menjadi sangat sukar bagi saya untuk membuat komitmen. Saya cenderung untuk memusnahkan banyak projek untuk sebab ini. Gambar-gambar membantu proses komposisi saya agak sedikit, tetapi ada kalanya saya sudah mempunyai idea yang saya ingin membuat hidup dan saya berusaha sedaya upaya untuk menulis melodi itu sebelum saya melupakannya lima minit kemudian.
KM: Siapakah beberapa komposer yang mempunyai pengaruh yang kuat kepada anda?
CW: Nobuo Uematsu, Yuzo Koshiro, Shoji Meguro, dan Yoko Shimomura adalah yang terbesar sepanjang masa pada pendapat saya. Memandangkan panjang karier dan sumbangan mereka kepada komuniti VGM, saya akan membayangkan beberapa orang mungkin bersetuju. Walau bagaimanapun, terdapat komposer lain dalam bidang bebas yang telah mendorong saya untuk mengambil keputusan untuk mencipta dan mereka adalah Aivi Tran, Andrew Aversa, dan Laura Shigihara. Sebagai bodoh kerana ia mungkin kedengarannya, saya fikir untuk membuat permainan video hanya dilakukan di Jepun, jadi ia bagus untuk melihat individu di kawasan itu membuat sumbangan cemerlang kepada pemandangan VGM juga.
KM: Apakah matlamat masa depan anda untuk kerjaya muzik anda?
CW: Saya seorang peminat Etrian Odyssey, jadi secara semulajadi satu projek impian saya akan menulis untuk penjara RPG yang merangkak. Saya juga ingin mencetak animasi / kartun juga. Terakhir, saya benar-benar ingin membina ruang yang selamat untuk penggubah komposer atau komposer yang baru di tempat kejadian. Terutama kerana saya tahu betapa menakutkannya untuk memasuki ruang ini dan itu adalah niche khusus, tidak mungkin kawan-kawan dan keluarga terdekat anda akan memahami semangat anda untuk kraf ini. Mempunyai kumpulan untuk melantunkan idea-idea dengan kerja-kerja keajaiban untuk perkembangan anda sebagai seorang komposer.
KM: Bagaimana anda mengecas semula bateri kreatif anda?
CW: Saya masuk ke dalam fotografi baru-baru ini dan ia merupakan cara terbaik untuk mengisi semula dan memecahkan blok penulis. Saya juga suka menonton filem dan dokumentari, jadi bingung di Netflix adalah cara yang baik untuk menetapkan semula otak saya. Sesetengah orang tetap jauh dari muzik yang mereka dapat jika mereka mahu mengisi semula, tetapi kadang-kadang saya mendapati diri saya mencari SoundCloud untuk pemuzik baru yang saya tidak pernah dengar. Mendengar karya-karya lain memberi inspirasi kepada saya dengan sangat dan saya sangat mengesyorkan untuk mendapatkan motivasi anda meningkat lagi. Sesi perjudian yang kukuh juga tidak pernah gagal untuk membuat saya kembali ke dalam ayunan perkara. Monster Hunter World telah saya cengkaman sekarang.