Laura Intravia adalah salah satu penyusun dan instrumentalis yang paling dalam permintaan dalam dunia permainan muzik video yang sedang berkembang. Dia bekerja dengan Materia Collective, OCRemix dan komposer seperti Austin Wintory untuk menghasilkan perkiraan dinamik, energik muzik permainan video. Dia juga bermain seruling untuk Video Games Live dan di seluruh album berbeza. Dalam temuramah e-mel, saya bertanya tentang latar belakang muziknya, inspirasi dan di mana dia mungkin pergi dengan muzik pada masa akan datang.
KM: Bagaimana anda mula berminat membuat muzik?
LI: Saya suka menyanyi sejak saya dapat ingat, dan ibu saya mendaftar saya dalam pelajaran piano ketika saya berusia sekitar 6 atau 7. Saya tidak ingat telah menyatakan hasrat untuk bermain ketika saya masih kecil, jadi saya sangat gembira ibuku mengambil perkara-perkara ke dalam tangannya sendiri dan memulakan saya! Hanya beberapa tahun selepas itu, ayah saya menyediakan satu program pada komputer kami yang dikenali sebagai PowerTracks Pro Audio, yang merupakan aplikasi Garageband-jenis. Ia benar-benar bertujuan untuk merakam muzik, tetapi ia mempunyai sistem notasi ringkas dengan bunyi MIDI Umum. Seluruh keluarga saya tahu saya suka membaca dan menulis cerita, jadi ayah saya menyedari saya mungkin suka menulis muzik juga. Dia betul!
KM: Apa yang mendorong minat dan semangat anda untuk muzik permainan video?
LI: Sepanjang masa ayah saya menetapkan saya dengan program notasi, saya mula benar-benar memerhatikan soundtrack muzik permainan video untuk kali pertama; Saya selalu menikmati mereka, tetapi saya mendapati saya benar-benar mahu dapat mendengar muzik tanpa perlu bermain permainan ini. Siaran album soundtrack tidak benar-benar satu perkara pada masa itu, jadi saya fikir mungkin saya boleh menulis muzik keluar dengan telinga pada program notasi, dan mendengar dengan cara itu. Ia melalui transkripsi soundtrack yang saya mula perasan dan berfikir tentang bagaimana muzik itu berfungsi.
KM: Bagaimana anda mendekati mengatur permainan video video?
LI: Biasanya ia bermula dari beberapa jenis parameter yang "ditetapkan" untuk saya; sama ada saya berminat (atau diminta untuk) menguruskan kumpulan tertentu, atau untuk jenis genre tertentu, beberapa minit atau pergerakan, dan lain-lain. Kemudian saya menyalin muzik sebaik mungkin, melakukan analisis (harmoni, chord, tekstur, dan sebagainya) dan dari sana, perkiraan itu mula mengambil bentuk untuk saya. Saya melakukan braindumping pada mulanya, hanya meletakkan idea-idea secara rawak di atas kertas, dan kemudian saya menyusun semula dan melihat segala-galanya dan mula menyusun satu bentuk. Bentuknya sangat penting untuk saya; susunan idea, pacing, "klimaks" cerita, dan sebagainya. Saya bekerja lebih cepat apabila saya mempunyai satu bentuk dalam fikiran, bukan hanya menyerangnya dan berharap ia datang bersama.
KM: Apakah cabaran yang anda hadapi dalam kerjaya muzik anda?
LI: Terdapat kepingan-kepingan tertentu yang perlu saya nyanyi atau bermain yang sangat sukar; sebagai contoh, menyanyi "Pemakan Ular" dengan Video Games Live mengambil banyak amalan untuk meneroka dan menguatkan bahagian suara saya; terdapat juga beberapa keping muzik yang mengambil masa untuk memecah perkiraan. Lawatan boleh meletihkan, bergantung pada berapa lama saya berada di jalan raya; cabaran prestasi terbesar yang pernah saya hadapi sudah pasti ketika kami berada di jalan selama beberapa minggu dan saya turun dengan keracunan yang sejuk atau makanan atau sesuatu; tidak menyeronokkan kali! Tetapi dalam erti kata yang lebih umum, cabaran terbesar telah cuba untuk tidak menyebarkan terlalu tipis. Saya suka memakai topi yang berbeza dan saya suka dicabar untuk belajar perkara-perkara baru, tetapi kadang-kadang saya boleh mengambil terlalu banyak perkara sekaligus dan kemahiran saya yang tertentu diabaikan kerana saya memberi tumpuan kepada satu lagi kemahiran untuk sementara waktu, dan sebagainya .
KM: Bagaimanakah seseorang meletakkan stereotaip orang tentang muzik permainan video sebagai bentuk seni yang sah?
LI: Saya fikir ia bergantung kepada idea setiap orang tentang muzik yang "sah"; Pada masa ini, cara muzik permainan video telah berkembang, saya tidak fikir sesiapa pun boleh berhujah bahawa ia kurang berkuasa atau tidak penting untuk pengalaman permainan daripada skor filem adalah untuk filem (tidak termasuk filem / permainan tentu saja yang tidak gunakan muzik pada semua). Sebagai konsert muzik yang sah "sah" - cara yang terkenal seperti Star Wars dan West Side Story dan seperti yang dilakukan dalam konsert - saya fikir ia boleh bergantung kepada jenis pengaturan, terutamanya ketika datang ke video yang lebih tua skor permainan yang beroperasi pada perkakasan terhad.
Saya boleh memikirkan beberapa soundtracks retro yang lebih sesuai untuk pengaturan batu atau logam, manakala sesetengahnya lebih sesuai dengan orientasi simfoni atau klasik; dalam kes itu, saya secara peribadi menentukan "sah" sebagai hanya "dilaksanakan dengan baik." Tetapi saya tidak fikir "ini boleh dilakukan dalam konsert" adalah ukuran yang baik dari legitimasi, apabila terdapat banyak chiptune atau soundtracks disintesis yang tidak semestinya sesuai untuk persembahan secara langsung; lihat Shovel Kight atau Hyper Light Drifter, skor elektronik yang sangat intens. Mereka boleh disusun dan dilaksanakan secara langsung, tetapi itu tidak bermakna ia lebih baik atau lebih "sah" daripada yang asal.
Jadi saya rasa jawapan kepada soalan ini ialah orang-orang yang stereotaip muzik permainan video sebagai tidak sah mungkin tidak menemui sejenis muzik permainan video yang mereka miliki-dengan pelbagai jenis genre skor di luar sana, saya benar-benar percaya ada sesuatu untuk semua orang dapat menikmati dan mencari dengan baik (atau "sah").
KM: Bercakap mengenai beberapa pengalaman kegemaran anda dalam kerjayanya sebagai penyanyi / pengatur?
LI: Perjalanan dunia dengan pertunjukan seperti Video Games Live dan Pokemon: Evolusi Symphonic pasti menakjubkan. Saya telah menikmati kerja-kerja album piano saya sendiri, dan bekerjasama dengan kawan baik saya Brendon Shapiro untuk merekodkannya. Saya juga sangat suka bekerja dengan komposer dan rakaman untuk permainan mereka; perbualan lantang tentang apa yang mereka cari dalam prestasi dan bagaimana saya boleh pergi untuk mencapai yang benar-benar menyeronokkan dan menggembirakan. Saya suka bekerjasama dengan orang lain lebih daripada apa-apa.
KM: Siapa komposer yang mengilhami anda lewat dan apa yang anda dapati memberi inspirasi dalam kerja mereka?
LI: Kris Maddigan dan skornya kepada Cuphead; apa debut yang luar biasa untuknya dalam industri permainan, dan saya tidak boleh mendapatkan cukup bunyi band besar itu. Disasterpeace juga obsesi baru saya; Saya tidak pernah mendengar muziknya sehingga bermain Hyper Light Drifter tahun lepas dan kini saya terkena bunyi impresionistiknya, elektronik.
KM: Bagaimana anda menyimpan bateri kreatif anda?
LI: Bermain permainan selalu membantu! Saya suka bermain dengan kawan-kawan. Saya juga mempunyai beberapa hobi lain yang membantu saya melepaskan diri dari muzik sedikit, tetapi masih membantu saya merasakan produktif-berenang, membakar, membaca, merentas jahitan. Saya boleh menjadi sedikit kerja gila, jadi masa "kelonggaran" saya biasanya dibelanjakan untuk melakukan sesuatu yang melibatkan saya secara fizikal atau mental. Ia boleh menjadi sukar bagi saya untuk berehat dan mengisi semula; menghabiskan masa dengan orang lain adalah cara terbaik untuk keluar dari kepalanya sendiri sedikit demi sedikit.