Sebagai pemain drum, Andrew Nyte telah melawat seluruh AS dan antarabangsa dengan beberapa kumpulan. Beliau juga telah membentuk muzik dalam pelbagai gaya dan kini terlibat dalam menjaringkan tiga projek permainan video yang berbeza. Saya bercakap dengannya mengenai latar belakang muziknya, sumber inspirasinya dan proses komposisi kerana ia berfungsi untuknya.
Temubual Dengan Andrew Nyte
Karl Magi: Bagaimana anda mula berminat membuat muzik?
Andrew Nyte: Saya memulakan muzik dengan gendang. Gendang adalah instrumen utama saya. Apabila saya berumur 14 tahun, saya tidak mempunyai apa-apa pelajaran atau apa-apa, tetapi meminta ibu bapa saya untuk kit gendang dan mendapatnya. Saya jatuh cinta dengan gendang dan untuk sebahagian besar hidup saya, sejak saya berumur 18 tahun, saya sudah berada di jalan raya dengan band dan orang lain yang bermain drum. Saya mempunyai beberapa pelajaran piano secara rawak dan saya telah bermain gitar untuk masa yang sama seperti gendang, tetapi gendang pasti permulaan saya.
KM: Di manakah minat anda dalam muzik permainan video?
AN: Sebab saya bertanya kepada ibu bapa saya untuk kit gendang (dan papan kekunci elektrik) adalah saya ingin belajar bermain lagu dari Megaman X2 . Saya mula-mula melihat muzik permainan video kerana permainan pertama yang saya miliki adalah Donkey Kong Country II dan Megaman X2. Ibu bapa saya membeli SNES di pasar lambak dan saya terinspirasi oleh muzik dalam permainan tersebut. Saya akan meninggalkan permainan dan tidur dengan mendengar bunyi-bunyi. Permainan video berada di sana dari awal. Itulah sebabnya saya mula bermain muzik, tetapi saya terlalu takut menulis untuk permainan video untuk masa yang lama.
Saya tahu bagaimana untuk bermain muzik, menulis muzik dan membuat rekod tetapi ia seolah-olah seperti dunia lain untuk mencuba dan mengarang. Apabila saya bertemu Carlye (isteri saya), dia akan pergi sekolah untuk audio dan dia mahu melakukan audio permainan. Dia kini seorang pereka bunyi permainan. Saya masih bermain di band dan keluar di jalan raya, tetapi dia meletakkan idea menulis untuk permainan di kepala saya. Dia menggalakkan saya melakukannya dan membantu saya bertemu dengan orang lain dalam bidang audio permainan.
KM: Beritahu saya tentang beberapa komposer (kedua-dua kontemporari dan masa lalu) yang telah mempengaruhi anda dan mengapa?
AN: Karya-karya Erik Satie dan Maurice Ravel mengubah seluruh cara saya berfikir tentang komposisi dan teori muzik. Apabila saya mula-mula mendengar muzik Yasunori Mitsuda untuk Chrono Trigger, saya hanya kehilangannya. Dari saat pertama mendengar muzik, saya tidak pernah merasakan keghairahan tentang lagu sebelum ini. Saya berusia 11 pada masa itu. Saya juga akan mengatakan Dave Wise, sudah tentu. Muziknya untuk Donkey Kong Country tidak boleh disentuh. Yuki Iwai melakukan Megaman X2 . Beliau telah menjadi sebahagian daripada Capcom Sound Team dan telah bekerja pada Megaman X juga. Dia sukar dipercayai! Saya sangat terinspirasi dengan cara dia menggunakan pitchbending dan bagaimana dia membantu membangunkan bunyi gitar Capcom yang overdriven klasik itu.
Satu lagi yang besar akan menjadi Michiru Yamane, terutama muziknya untuk Castlevania: Symphony of the Night . Saya benci menggunakan perkataan epik, tetapi ia adalah yang paling epik, skor besar yang pernah saya dengar. Saya juga perlu memasukkan Jun Ishikawa yang terdiri daripada permainan Kirby . Anda tidak boleh senyum apabila anda mendengar muziknya. Saya tidak boleh lupa Soichi Terada yang melakukan Ape Escape . Apabila saya mendengar bunyi lagu itu, ia masih memberi saya bonggol. Ia sangat menyeronokkan, menari dan mengasyikkan.
Sekarang, saya tidak mendengar banyak muzik permainan moden, kecuali barangan yang ditulis oleh sahabat saya. Sebab nombor satu saya mendapat muzik permainan dan jauh dari bermain dalam band adalah Shannon Mason (@pongball). Dia hanya berbakat. Saya mendengar muziknya sebelum saya mula menulis. Carlye (@carlyenyte) berkata saya perlu menyemaknya. Ini jenis muzik yang membuatkan anda duduk dan pergi, "Apa lagu ini?" Saya tidak merasakan seperti itu sejak hari PS1. Saya mengenali dia, dia orang yang baik dan semangat apa yang dia lakukan telah memberi inspirasi kepada saya.
Saya juga akan menyebutkan rakan baik saya Grahm Nesbitt (@grahmnesbitt). Kami mempunyai band bersama di luar penyusunan permainan. Dia tinggal di Seattle juga. Muziknya sangat sejuk dan memberi inspirasi. Dia mempunyai pengambilan unik melodi, tekstur dan cara dia menulis bentuk panjang sangat keren.
Ada seseorang bernama M. Gewehr (@mwgewehr) dan mereka tinggal di San Franciso. Mereka adalah salah seorang komposer yang pergi ke mana, "Apa yang mereka lakukan?" Setiap kali mereka menghantar saya komposisi, saya memberitahu mereka, "M! Saya tidak tahu bagaimana otak anda memikirkannya. "
KM: Bagaimana anda mendekati komposisi?
AN: Ia semua berkaitan dengan gendang. Setiap komposisi bermula dengan drum, walaupun saya tidak mempunyai drum pada lagu itu. Pada asasnya, saya akan memukul atau melakukan sesuatu yang membuat saya sangat teruja dengan trek. Malah lagu-lagu yang terdapat pada piano dan rentetan, saya akan mempunyai trek drum. Saya akan melakukannya dengan satu klik. Saya akan menulis sesuatu, matikan klik dan rekod tanpa klik, tetapi saya akan cuba mendapatkan semangat apa yang saya buat.
KM: Beritahu saya tentang projek semasa yang anda ada dalam kerja-kerja.
AN: Saya berada di atas kapal dengan tiga perlawanan yang berada di peringkat pembangunan yang berlainan. Yang pertama disebut Vivid . Vivid sedang dibangunkan oleh dude ini bernama Luke Rossback. Dengan gaya dan estetik, ia sangat menyerupai Kirby Super Star . Ia 2D, gembira dan banyak seperti nama yang sangat jelas. Inspirasi saya untuk muzik adalah Jun Ishikawa, tetapi saya tidak mahu ia menjadi ripoff Kirby . Pada dasarnya saya duduk di 2 pagi mendengar Kirby's Dreamland 3 dan pergi, "Apa yang patut saya lakukan?" Dengan permainan itu, terdapat banyak drum tempo tinggi dan bassline cepat. Saya cuba membuat perkara-perkara yang lucu apabila tidak menarik perhatian. Pendekatan ini telah banyak percubaan dan kesilapan. Saya ingin tahu cara membuat sesuatu dengan pantas tanpa ia seperti Megaman .
Yang kedua yang saya sedang kerjakan ialah permainan yang dipanggil Cirrata yang sedang dibangunkan oleh Aaron Ingersoll. Dia tinggal berhampiran saya di Seattle. Cirrata adalah permainan metroidvania seperti 2D jahat yang sangat sejuk dengan plot yang sangat gila. Anda bermain sebagai panda merah antropomorfik. Seluruh dunia telah pergi ke neraka dan anda cuba mencari tahu apa yang berlaku. Lagu untuk itu adalah seperti setengah Castlevania, setengah- Diablo 1 . Soundtrack Diablo 1 benar-benar pelik kerana ia hanya 8 trek, tetapi setiap satunya adalah tujuh minit. Tidak banyak gelung, semuanya seperti trek raksasa. Diablo 1 adalah soundtrack yang sangat jarang yang menghantui, tetapi terdapat beberapa lagu yang sangat indah di dalamnya.
Saya telah cuba menggunakan sedikit VST untuk Cirrada. Saya cuba mencatatkan hanya instrumen sebenar, tetapi memprosesnya dengan cara yang berbeza untuk mendapatkan yang benar-benar mengganggu tetapi bunyi yang cukup. Itu satu yang menyeronokkan kerana tiada trek yang benar-benar mempunyai memukul dram, jadi ia menjadi satu cabaran bagi saya.
Permainan ketiga dan yang saya paling dekat dengan muzik yang dilakukan adalah dipanggil Bombear . Bombear dibangunkan oleh dua orang dudes yang bekerja di Mexico City. Permainan ini sangat keren. Ia seperti permainan platformer / teka-teki. Anda beruang yang ditangkap dan para saintis meletakkan pek jet pada anda. Anda menjadi sentient dan memutuskan untuk melarikan diri dari makmal menggunakan pek jet. Ia cukup lucu tetapi ia benar-benar lancar dan bermain dengan baik. The soundtrack pada mulanya sepatutnya menjadi perkara 8-bit tetapi kini ia berubah menjadi drum'n'bass jika Wario adalah DJ. Saya mahu anda membayangkan Wario dengan mesin drum.
KM: Apakah rancangan anda untuk kerjaya anda?
AN: Saya suka bekerja pada permainan jenis Megaman . Saya suka melakukan platformer 2D yang benar-benar pantas di mana soundtrack itu adalah gitar yang menyilaukan. Karir-bijak, saya mengambil cuti panjang dari band lama yang saya tuju untuk memberi tumpuan kepada permainan, tetapi saya telah datang ke tempat di mana saya benar-benar senang cuba melakukan kedua-dua perkara. Secara keseluruhannya, saya selalu terperangkap dalam melakukan permainan, tetapi ada banyak aspek yang berbeza kepada saya sebagai seorang pemuzik. Saya mahu memastikan pintu terbuka untuk meneroka pilihan yang berbeza. Apabila saya sibuk dengan permainan dan saya benar-benar tertekan, saya boleh bermain muzik dan pergi di jalan raya. Apabila saya keluar di jalan raya, saya tidak sabar untuk pulang dan duduk dengan kopi dan komputer saya dan menulis muzik.
KM: Bagaimana anda mengecas semula bateri kreatif anda?
AN: Saya perlu mempunyai elemen bermain muzik dan tidak menjadi komposer. Saya juga suka melakukan perkara lain yang tiada kaitan dengan muzik. Saya benar-benar suka duduk dan menonton anime bersama isteri saya. Saya rasa seperti cara saya mengisi semula hanya melakukan perkara-perkara mudah yang membuatkan saya gembira.